Space Travelium TeNQ: SORAVEL LINE「THE MOON CRUISE」及 TV动画《Dr.STONE》× TeNQ《ROAD TO THE MOON》
日期:2026年10月5日(星期一)
到达时间:约11:30
地点:Space Travelium TeNQ,Tokyo Dome City
主要观察对象:
- SORAVEL LINE — THE MOON CRUISE
- TV动画 《Dr.STONE》× Space Travelium TeNQ《ROAD TO THE MOON》企划展

1. 场馆与整体空间
我于2026年10月5日星期一约11:30到达位于 Tokyo Dome City 的 Space Travelium TeNQ。
TeNQ并不是传统意义上以展柜、标本和文字说明为核心的“宇宙博物馆”,而是以 “宇宙旅行(space travel)” 为总体概念设计的娱乐与科普复合型空间。官方将整个场馆划分为十个区域,包括 Entrance、Space Terminal、Standby Room、SORAVEL LINE、LOUNGE Q、企划展示区、探究Room、Satellite Gallery、Docking Road和TeNQ宇宙商店。
这一空间组织本身已经体现出一种明显的“旅行叙事”:参观者并不是简单地从一个知识展示走向另一个知识展示,而是被定位成即将离开地球的旅客。
进入场馆后,入口、电子显示屏和导向系统都有明显的机场或未来宇宙港视觉语言。专业体验报告也将这里描述为一个类似 space terminal / spaceport 的空间:Entrance之后进入Space Terminal,参观者首先了解宇宙、行星、重力以及未来宇宙旅行等信息,之后进入Standby Room办理所谓的“登月手续”,最后才进入SORAVEL LINE。
因此,实际的VR体验并非孤立地被放置在场馆中央,而是被一个完整的现实空间仪式包围:
进入宇宙港 → 获取宇宙知识 → Check-in → 创建宇航员身份 → 登机 → 前往月球 → 返回地球。
这种现实空间与虚拟空间的连续性,是我认为TeNQ非常值得注意的一点。
当天是星期一,场馆相较周末较为安静,参观人数不多。官方2026年的一般成人票价为:工作日2,500日元;周末、节假日及特定日3,000日元,因此当天票价比周末低500日元。工作日营业时间为11:00–21:00。

2. 《Dr.STONE》× TeNQ《ROAD TO THE MOON》
当天TeNQ正在举办TV动画《Dr.STONE》与Space Travelium TeNQ的联名企划展:
TVアニメ「Dr.STONE」× Space Travelium TeNQ
企画展『ROAD TO THE MOON』
展期为 2026年7月18日至10月18日,因此我此次到访已经接近企划展结束前两周。展览费用包含在TeNQ正常入馆票中。
展览的重要之处在于,它并不仅仅将《Dr.STONE》作为IP附着在宇宙主题场馆上,而是利用作品本身从“文明重建”逐渐走向“宇宙/月球”的故事结构,与TeNQ既有的宇宙旅行空间进行对接。
官方将展览设计为三个Zone。
ZONE 1:宇宙への第一歩
第一部分通过剧情梗概、人物介绍与时间线重新介绍《Dr.STONE》的世界。
这里起到的是一种“叙事定位”的作用:即使并不熟悉整个动画系列,观众也可以迅速理解作品的基本前提——现代文明消失之后,人类依靠科学逐渐重新建立技术体系。
ZONE 2:宇宙への道のり
第二部分的核心开始从人物和剧情转向“科学如何使人抵达宇宙”。
展览选取动画中以天空、星空和宇宙为视觉中心的经典场景,同时设置了“3700年后重新点亮的发电机”体验装置。
这里还有一个很有意思的知识转换:展览并不只展示动画中的星空,而是在国立天文台天文信息中心山冈均的监修下,对“千空等人看到的3700年后星空”进行天文学解释。
因此,《Dr.STONE》的虚构世界与现实天文学知识在这里形成了连接。
ZONE 3:宇宙への到達
第三部分把“抵达月球”作为整个展览的高潮。
这里包括作品发展历程的总结、宇宙相关发明介绍以及一个模拟“站在月面”的拍照区域,同时还有使用本次企划展主视觉进行拍摄的区域。
从整个空间组织来看,这三个区域实际上构成了一条非常明确的叙事轴:
Earth / Civilization → Science / Technology → Moon
也就是:
认识世界 → 发展科学 → 离开地球。
这条路线随后直接延伸进入TeNQ真正的VR体验。

3. 《Dr.STONE》与 THE MOON CRUISE 的结合
这次企划比较有意思的一点是:《Dr.STONE》并没有只停留在实体展览区。
官方专门为 THE MOON CRUISE 加入了期间限定的《Dr.STONE》演出:企划展的主视觉角色会直接出现在VR中的月面场景,参观者可以在自己的“月球旅行”过程中与这些角色合影。
这也是为什么我在VR体验过程中能够在月面看到《Dr.STONE》角色。
换句话说,IP在这里完成了一次从二维动画图像到location-based VR空间的迁移:
animation image → exhibition → embodied VR space。
这对我研究动画型VR尤其值得记录。

4. THE MOON CRUISE:体验之前的“宇宙旅行手续”
整个VR体验并不是从戴上HMD的一刻才开始。
进入SORAVEL LINE之前,我首先需要在 Check-in终端办理所谓的“登机手续”。
这一流程很像机场自助值机,但实际上同时完成了VR avatar的制作。
4.1 Spacesuit选择
机器首先要求我选择自己的宇航服。
共有四种:
- 1960's
- 1970's
- 20xx's
- Wheelchair
专业体验记录也确认,系统共有四种宇航服,其中第四种为轮椅使用者对应的avatar。
这个选择虽然简单,却非常有效地建立了身份转换。
进入机器之前,我仍然是普通参观者;选择宇航服之后,我开始被系统重新定义成“前往月球的游客”。

4.2 Face Photo Shoot:把现实面孔嵌入虚拟身体
随后系统要求进行 Face Photo Shoot。
机器拍摄我的脸部照片,并把这张二维脸部照片直接贴合到宇航服avatar上。
这不是通常VR里完全虚构的卡通avatar。
进入VR之后,我真的能够看到:
自己的脸 + 宇航服身体。
同时,我也可以看到其他同行体验者的头像。
这成为体验中非常有趣的一部分。
当我戴上VR眼镜之后,第一次看到另外几位参与者时,因为拍摄的面部照片被直接映射到宇航服身体上,人的脸多少有一些变形;几张巨大的真人脸配在宇航服上,看起来甚至有些滑稽。
我当时忍不住觉得很好笑。
但从研究角度来看,这个看起来“不够真实”的设计反而十分重要。
它没有试图通过精细3D建模制造一个完全写实的virtual human,而是选择了一种非常直接的身份标识方法:
把现实世界中的“脸”带入虚拟世界。
因此我几乎不需要学习谁是谁。
即便身体已经被系统统一转换为宇航服,只需要看到脸,我就立即知道“这个人是刚才和我一起在等待区的那个人”。
这种设计维持了现实社会关系与VR空间之间的连续性。
5. Set Code与“旅行照片”
之后机器要求我设置一个 4位数Set Code。
这一密码与Check-in后打印的小票一起构成之后获取照片的凭证。
完成Check-in之后,机器打印出一张类似boarding pass的小票。
票上带有QR code。
VR体验结束之后:
扫描QR code → 输入此前设定的4位Set Code → 下载体验照片。
下载存在时间限制,现场提示需要在规定期限内完成下载。
因此,整个THE MOON CRUISE实际上还模拟了一种非常典型的旅游行为:
旅行 → 打卡 → 拍照 → 把照片带回家。
官方也明确把下载照片描述为将“月旅行的回忆”带回现实世界。
换句话说,照片并不是VR体验之外附带的纪念品,而是这个“虚拟旅游”框架本身的一部分。

6. Boarding:从现实身体进入VR身体
完成Check-in之后,我带着票前往VR区域。
工作人员将大约八名参与者组织成同一批次进入体验。
正式进入之前,我们先在等待区听工作人员介绍。
工作人员主要说明:
- 如何正确佩戴及调整VR眼镜;
- 如何按照虚拟空间中的引导行动;
- 如何使用画面中的camera功能;
- 如何按照路线移动;
- 体验过程中需要注意的安全事项。
THE MOON CRUISE属于 free-roaming VR。
官方将其定义为并非坐在固定位置观看,而是佩戴HMD后可以在实体空间中实际移动的自由步行型体验。
更重要的是,它不依靠传统手柄操作。
相关体验报告显示,系统主要采用 hand tracking,因此参与者可以直接用手进行部分操作。
这降低了操作门槛。
用户不需要首先“学习怎么玩VR游戏”,而是可以把现实世界中的身体动作直接带进虚拟环境。
7. 第一幕:Rocket Launch——身体被“发射”出去
戴上HMD进入虚拟空间之后,我首先看到的是其他同行者的宇航员avatar。
随后来到火箭前。
真正让我印象最深刻的体验很快出现。
画面中出现 Boarding 指令。
我选择之后进入火箭。
随后开始升空。
这是整个体验中身体反应最强的一刻。
地面迅速向下远离,我感觉自己的身体被高速向上带走,几乎产生了明显的肾上腺素反应。
专业VR体验报告证实,这段并不仅仅依靠视觉制造运动错觉。
乘客在这一段实际上处于坐姿,火箭启动时系统还结合了:
- 视觉上的快速上升;
- 火箭发射声音;
- 座椅振动。
因此,我身体所感受到的“升空”实际上来自多个感觉通道的同步。
这与很多仅仅依靠HMD视觉制造vection(视觉诱发自运动感)的VR不同。
这里实际上形成:
视觉运动 + 身体姿态 + 声音 + 触觉振动
共同制造的运动感。
我虽然知道自己仍然位于东京的一个室内空间,但身体在那一瞬间并没有完全服从这一认知。
8. 抵达月球
火箭升空之后,很快抵达月球。
官方给出的故事设定也确认:THE MOON CRUISE就是从地球乘坐火箭前往月球,在抵达之后进行月面观光。
走出着陆器之后,视野突然打开。
眼前是非常开阔的灰色月面,而远处能够看到地球。
这一空间转换给我的感受与“在屏幕上看月球”非常不同。
因为我必须:
转头、移动、走过去、调整自己的身体朝向。
月球因此不再只是位于我“前方”的image,而成为一个围绕身体展开的360度environment。

9. Moon Photo Spot与《Dr.STONE》联动
月面上设置有拍照区域。
这里可以以地球或月面景观作为背景进行虚拟纪念照。
我在现场看到明显的 MOON 标志,可以在这里拍摄类似游客打卡照的照片。
由于此次正值《Dr.STONE × TeNQ ROAD TO THE MOON》企划期,VR中还出现了此次企划的角色主视觉,可以与《Dr.STONE》的四名人物共同拍照。
官方也明确说明,这一期间限定演出就是将企划展主视觉加入THE MOON CRUISE,让参与者在“月球旅行”过程中与其合影。
这形成了一种非常有趣的空间关系:
我既是在模拟“登陆月球”,同时又是在一个动画IP构成的媒介空间中旅游。
因此这里并不是追求纯粹科学真实性的NASA式simulation。
它更接近一种:
science tourism + theme-park attraction + anime media mix
的混合空间。
10. Lunar Hover:从月面被升至高处
随后我体验了一个类似升降平台的设备。
我最初在笔记中把它记成“一个类似升降机的机器”,但根据专业体验报告,这个装置叫做:
Lunar Hover(ルナホバー)。
因此可以确认,我当时俯瞰的的确是月球表面。
进入Lunar Hover之后,设备将我慢慢带到较高的位置。
身体的位置虽然并没有真的升到数十米高,但视觉上脚下的月面迅速变得遥远。
此时产生一种明显的高度感。
这与之前火箭升空不同。
火箭强调的是速度和加速度;
Lunar Hover强调的则是:
高度、俯视以及身体与地面距离的变化。
从高处俯瞰月球的时候,“月面”第一次真正成为一个具有尺度的地形,而不仅是脚下的一块纹理。
11. Rover:空间叙事通过“交通工具”推进
结束月面自由活动之后,我们乘坐一辆 **rover(月面车)**继续前进。
这里可以修正我最初记录中的理解:
我并不是乘坐车辆前往一个“太空舱”,而是前往一个:
Lunar Base / 月面基地。
专业体验报告明确写道:
rover将游客从月面观光区域运送至月面基地。
这一点让我觉得很值得注意。
因为THE MOON CRUISE并没有让玩家通过菜单“瞬间传送”到另一个场景。
空间之间存在交通。
Rocket → Walking → Lunar Hover → Rover → Walking
成为叙事推进方式。
也就是说:
故事进展本身就是身体在空间中的位移。
12. 月面基地:我记忆中的“总控室”
我最初将这个空间记作:
“一个类似总控室的空间。”
查阅资料以后,这里应当就是 月面基地(Lunar Base)。
这个空间与此前开放、荒凉的月面形成明显反差。
前面是:
- 黑色宇宙;
- 灰色月壤;
- 大尺度地形;
- 地球悬在远处。
进入基地之后,环境突然变为:
- 建筑结构;
- 科技设备;
- 展示系统;
- 人工照明;
- 信息界面。
因此这里的核心不再是“观看壮观宇宙景观”,而是把月球变成一个可以被调查、学习和居住的地方。
月面基地里设置有多种与月球有关的互动展示。
例如,可以伸出自己的手拿起虚拟的 Moon Rock(月球岩石);当岩石被拿起或放到指定位置时,相关说明文字会出现。
这里再次使用hand tracking把“知识展示”从阅读变成操作:
不是看一块月球岩石的图片,而是伸手把它拿起来。
附近还可以看到:
- 巨型月面陨石坑;
- 与Apollo计划相关的地点;
- 美国国旗;
- 月球环境景观。
官方的THE MOON CRUISE介绍中特别提到,体验的重要观看对象之一就是从月球反向观看地球,以及看到Apollo计划留下的美国国旗。
因此我当时觉得自己“在总控室里待了很久”,实际上是因为这一段承担了整个体验中最集中的exploration + educational interaction功能。


13. 月球不是背景,而是一个可以操作的environment
THE MOON CRUISE还有一些看似很小但很有效的交互。
例如,有体验者记录到可以拿起月面岩石并扔出去,岩石会按照月球约为地球六分之一的重力缓慢落下。
这里并不要求用户理解复杂的物理公式。
相反,它通过身体直接建立:
动作 → 结果 → 环境规律
的关系。
因此“月球重力”不再只是被说明的知识,而成为身体可以测试的规则。
14. 返回:月面日食
离开月面基地之后,我们再次乘坐rover前往返回用的飞船。
这一段还出现了一个重要天象:
月面日食。
官方特别把这一场景作为THE MOON CRUISE的主要看点之一。
从月球表面观察时,地球移动到太阳前方,遮挡太阳,周围月面随之发生光线和色彩变化。
这里的关键并不只是“看到一次日食”。
而是:
观看位置发生了改变。
我们通常是:
从地球看月球。
但THE MOON CRUISE不断要求参与者改换视角:
从月球看地球。
因此,最熟悉的天体关系突然变得陌生。
这可能也是整个作品最有效的“宇宙感”来源之一。
15. 体验结束:重新返回现实空间
最终我们乘坐rover前往返回用飞船,并结束月球旅行。
整个VR体验约为二十分钟左右,与专业体验报告记录的时间基本一致。
摘下HMD之后,我重新回到TeNQ的实体建筑内。
但体验并没有立即结束。
此前虚拟空间中拍下的照片仍然可以通过现实世界的ticket取回。
扫描boarding pass上的QR code,输入之前设置的Set Code,就可以看到:
我穿着宇航服站在月球上的照片。
这一设计实际上完成了一个很漂亮的闭环:
现实中的脸
→ 被带入VR
→ 在月球上重新组成“宇航员的我”
→ 被虚拟camera拍摄
→ 再以数字照片形式返回现实手机。
可以表示为:
physical body
→ digital avatar
→ virtual travel
→ digital souvenir
→ physical-world memory
16. 初步分析:THE MOON CRUISE究竟在“讲什么故事”?
如果只从传统plot角度看,THE MOON CRUISE的故事其实非常简单:
出发 → 抵达月球 → 观光 → 参观基地 → 返回。
它几乎没有:
- 戏剧冲突;
- 明确角色弧;
- 敌人;
- 复杂任务;
- 高密度情节转折。
但是如果从VR的空间叙事和具身性角度来看,它的结构非常完整。
真正推动叙事的并不是事件,而是:
身体被不断重新定位。
我在二十分钟里经历:
Tokyo / Earth → Spaceport → Rocket → Outer Space → Moon Surface → Lunar Hover → Rover → Lunar Base → Rover → Return
每一次场景转换同时都是一次身体位置、观看尺度和行动方式的转换。
所以THE MOON CRUISE真正的叙事单位并不是传统意义上的“event”,而更接近:
spatial transition / embodied transition。
17. 对我的研究尤其重要的一点:VR如何把身体变成“游客”
THE MOON CRUISE给我最强的研究启发并不是“月球做得多真实”,而是:
它非常系统地把现实中的身体重新组织成一个“月球游客”。
这个转化实际上在戴上HMD之前就开始了:
① Administrative embodiment
Check-in、boarding pass、Set Code。
我首先在制度层面被定义成“旅客”。
② Visual embodiment
选择spacesuit、拍脸、生成avatar。
我的现实身份被转换为“宇航员身体”。
③ Sensorimotor embodiment
戴HMD、走路、坐下、伸手、转头、乘坐rover。
身体开始学习这个世界的行动规则。
④ Spatial embodiment
火箭、月面、高空、基地不断改变身体的位置。
空间开始重新定义“我在哪里”。
⑤ Social embodiment
我可以看到其他参与者的真实脸,并一起在月面行走。
现实中的陌生人被重新组织成一批“共同旅行者”。
⑥ Memorial embodiment
最后通过照片,把这个虚拟身体重新带回现实。
所以它并不是简单地:
“让我看见月球。”
更准确地说,它完成的是:
让我在一套空间、仪式、界面、交通工具和身体操作中,暂时成为一个‘去过月球的人’。
这与我目前关于VR“re-situates the user's body”的研究问题形成了非常直接的对应。
18. 与FLORIA相比的一点初步观察
如果将这次体验与我9月30日在TYFFONIUM新宿体验的《FLORIA》暂时并置,两者虽然都是location-based free-roaming VR,但对身体的组织方式明显不同。
《FLORIA》主要把身体组织成一个:
agent / magic user
我需要:
- 伸手施法;
- 握拳蓄力;
- 清理有毒晶石;
- 解救fairies;
- 收集magic shards。
因此身体不断通过action推进世界。
而THE MOON CRUISE更接近把身体组织成:
traveler / tourist / observer-explorer。
我主要:
- Check-in;
- Boarding;
- 行走;
- 看;
- 拍照;
- 搭乘交通工具;
- 进入基地;
- 拿起物件;
- 返回。
所以两部作品对“具身性”的设计逻辑可以暂时概括为:
FLORIA:embodiment through agency
vs.
THE MOON CRUISE:embodiment through mobility and situated observation
这可能是之后分析日本location-based VR时非常值得继续检验的一组机制差异。
Fieldnote暂时结论
此次TeNQ体验最值得记录的,并不是VR技术单独制造了一个逼真的月球,而是场馆把:实体建筑、机场式服务流程、avatar系统、free-roaming VR、交通工具、科普展示、动画IP以及数字照片组织成了同一套“宇宙旅行”体验。
现实空间并不是VR体验的外壳,而是VR叙事的一部分。同样,VR空间也并没有彻底切断现实身体。相反,从Face Photo Shoot开始,系统持续把现实中的“我”带进虚拟空间,又通过旅行照片把虚拟的“我”送回现实。
因此,这次田野观察可以暂时凝结为一句话:
THE MOON CRUISE并不是通过复杂情节讲述一次月球旅行,而是通过连续的空间迁移、交通工具、身体姿态与身份转换,使“去月球”本身成为叙事。
或者进一步对应我的博士研究:
VR的叙事作用不只是让用户观看另一个世界,而是通过空间重新安置身体,使身体本身成为故事发生的位置。
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